Метавселенные и NFT
Tags | |
---|---|
Описание | Метавселенные и NFT — темы, которые постоянно на виду: в журналах и телеграм-каналах, на выставках и конференциях. Именитые бренды вроде… |
Дата |
Метавселенные и NFT — темы, которые постоянно на виду: в журналах и телеграм-каналах, на выставках и конференциях. Именитые бренды вроде Gucci, Coca-Cola и Microsoft делают с ними новые кейсы и инициативы. Однако несмотря на популярность, далеко не все люди четко понимают, что такое NFT и метавселенные, для чего они нужны и как их можно использовать.
Я хочу показать свое видение причин возникновения интереса к Метавселенной и объяснить, почему то, что сегодня принято называть этим словом, Метавселенной еще не является.
Начало
Метавселенная — цифровое пространство, объединяющее обычную или физическую, дополненную и виртуальную реальность. Это прогрессивный виртуальный мир, в котором можно делать почти то же самое, что и в настоящей жизни, но с расширенными возможностями.
1 — Пандемия
За два года пандемия сформировала запрос на автономность. Если снова появится что-то похожее на COVID-19, то нам нужно быть готовыми на 2 года уходить в локдаун. Пандемия дала толчок к цифровизации нашей жизни. Помимо этого, активно развивались продукты, направленные на снижение уровня тревожности у людей, продукты, которые давали чувство причастности, включенности в сообщество. Например, Zoom-вечеринки, онлайн-викторины, инструменты для совместной работы и пр.
В связи с этим мы наблюдаем следующее. С одной стороны, по мере того, как все больше людей работают из дома и получают образование онлайн, растет желание сделать онлайн-контакт более реалистичным. С другой — как только компания теряет физический офис и все сотрудники переходят на удаленку, мы получаем классическое виртуальное сообщество, которое живет по своим законам. И вот в течение последних полутора лет мы наблюдаем взлет как самих сообществ, так и инструментов для их создания. Несколько примеров сообществ, которые недавно нашли инвесторов:
- Pray — закрытое сообщество для христиан. Привлекли $16Mинвестиций.
- FanCircles — построй своё комьюнити фанатов. В сентябрепривлекли $1M.
- DivorceForce — сообщество для поддержки людей после развода.Привлекли $2.9M.
- Homeis — сообщества для иммигрантов. Привлекли $16M.
- Classlist — сообщества для родителей школьников. Привлекли £2.9M.
2 — Марк и курс на Meta
Примерно на время изоляции приходится и развитие метавселенных в том виде, в котором они известны нам сейчас. Закрытое тестирование Horizon Worlds началось в сентябре 2019 года. В результате площадка превратилась из среды для создания игр, похожей на Minecraft, в социальную платформу [1]. Бета-тестеры проводили на платформе комедийные шоу, кинопросмотры и сеансы медитации.
Horizon Worlds — платформа, которая позволяет общаться в виртуальном пространстве одновременно с 20 людьми.
Мировой интерес к метавселенным и NFT процветал в последнем квартале 2021 года. Резкий рост поисковых запросов по всему миру зафиксирован в конце октября, сразу после смены названия Facebook на Meta и презентации Марка Цукерберга, в которой он сообщил, что компания намерена расширить Facebook, включив в нее социальное присутствие, офисную работу и развлечение [2]. Возможно, результаты тестирования Horizon Worlds придали уверенности создателям новой концепции Facebook.
Индекс Google Trends в России по фразе «Метавселенная» достиг отметки «100» в феврале 2022 года. С января 2005 года по декабрь 2020 года он никогда не превышал «10».
Заявление Марка Цукерберга и сдвиг стратегии от «социальной сети» к «лидеру в Метавселенной» вызвало интерес и среди представителей бизнеса. По данным Bloomberg, в третьем квартале 2021 года слово “Metaverse” упоминалась более 440 раз в отчетах о прибылях и убытках [3], что более чем в четыре раза больше по сравнению с предыдущим кварталом [4].
Компании от Epic Games до Microsoft, Facebook и SK Telecom публично объявили о планах по созданию миров. Burberry, Coca-Cola и Visa — это лишь некоторые из многих брендов, которые стремятся стать частью Метавселенной.
3 — Технологии
Интерес к метавселенным подкрепляют технологии, которые находятся на вершине хайпа или показывают активный рост на Кривой Гартнера 2022 [5]. Среди них эксперты выделяют три группы:
- Развитие иммерсивного опыта.
- Ускорение автоматизации с помощью искусственного интеллекта (ИИ).
- Оптимизация доставки технологий.
Преимущество технологий из первой группы заключается в том, что они предоставляют людям больше контроля над своими личными данными и расширяют спектр опыта и возможностей в виртуальных пространствах, в которые могут быть интегрированы цифровые валюты.
Благодаря свойству иммерсивности Метавселенная может создать принципиально новый пользовательский опыт. Она может не только убедить пользователя в своей реальности, но и сделать его соавтором этой реальности.
- Цифровой двойник клиента (DToC) — это динамическое виртуальное представление клиента, которое учится имитировать и предвидеть его поведение. Его можно использовать для изменения и улучшения качества обслуживания клиентов (CX). Развитие DToC займет от 5 до 10 лет.
- Децентрализованная идентификация (DCI) позволит человеку-пользователю контролировать свою цифровую идентификацию, используя блокчейн и цифровые кошельки.
- Цифровые люди — это цифровые представления (сущности) на основе ИИ, которые будут иметь некоторые характеристики, знания и образ мышления, свойственные человеку.
- Metaverse (Метавселенная) — тема этого отчета — это коллективное виртуальное 3D-пространство, созданное конвергенцией цифровой и физической реальности.
- Невзаимозаменяемый токен (NFT ) — тема этого отчета — это уникальный программируемый цифровой элемент на основе блокчейна, который публично доказывает право собственности на цифровые активы, такие как цифровое искусство или музыка, или физические активы, которые токенизируются — например, дома, автомобили, документы и пр.
- Superapp — это составное мобильное приложение, созданное как платформа для предоставления модульных микроприложений, которые пользователи могут активировать для персонализированного использования.
- Web3 — это новый стек технологий для разработки децентрализованных веб-приложений, которые позволяют пользователям контролировать свою собственную личность и данные.
4 — Игры
Тренд 2021 года — кардинальное изменение отношения к играм, которые все меньше воспринимаются в качестве развлечения, но все больше — как платформа для универсальной социализации. Это может привести к появлению полноценных метавселенных, обширных виртуальных миров, которые дают игрокам широкие возможности для творчества и самореализации [6].
Гейминговые технологии развились настолько, что начали обеспечивать новые функции. Теперь с их помощью можно проводить концерты и другие мероприятия в онлайн-формате.
В апреле 2020 года на игровой платформе Fortnite (Epic Games) состоялось шоу Тревиса Скотта, которое в общей сложности посмотрело более 200 миллионов человек.
Теперь игры предлагают больше возможностей для покупок и социального взаимодействия. Например, в Roblox и Fortnite можно не только играть, но и совместно смотреть фильмы, посещать концерты и вечеринки. Компания HP Inc. провела исследование HP Global Gaming Survey [7], чтобы выявить, как эпидемиологическая обстановка изменила роль гейминга в жизни людей, а также установить значимость компьютерных развлечений в процессе социализации. В опросе приняли участие более 13 тыс. человек из 13 стран мира: России, Австралии, Франции, Германии, Индонезии, Японии, Кореи, Новой Зеландии, Сингапура, Испании, Швеции, Великобритании и США. Результаты исследования показывают, что пандемия многим напомнила о своих старых увлечениях: 84% опрошенных снова стали играть. Такой интерес, в частности, обусловлен тем, что игры стали способом совместного времяпрепровождения и общения для друзей и близких, разлученных обстоятельствами. Лишь 10% российских геймеров играют в одиночку, остальные проводят время с:
- другими онлайн-игроками (58%);
- друзьями (53%);
- детьми (38%);
- дальними родственниками (31%);
- братьями и сестрами (31%);
- родителями (16%);
- бабушками и дедушками (13%).
Кроме того, большинство опрошенных со всех стран (57%) отмечают, что игры помогают им справиться с одиночеством, а для 38% респондентов из России гейминг — это возможность найти новых друзей. Результаты исследования также указывают на то, что 37% россиян начали играть, чтобы справиться с тревогой.
«У игр есть социальный аспект — встреча с людьми, общение — который приобретает первостепенное значение», — говорит Кит Стюарт, редактор игр в Guardian, Wunderman Thompson Intelligence.
Пандемия не только ускорила цифровизацию, дав толчок для активного развития гибридных рабочих мест, но и в значительной мере изменила представление о гейминге. Игры стали не только инструментом борьбы со стрессом, но и способом пообщаться и провести время с с друзьями и близкими [7].
Сегодня игровые платформы объединяют социальные сети, геймплей и развлечения, что позволяет впервые взглянуть на то, какой может стать Метавселенная. Можно предположить, что развитие метавселенных будет опираться на текущие технологии гейминга. Более того, игры могут оставаться ключевым сценарием использования метавселенных в течение следующих нескольких лет. Многие игровые платформы сейчас рассматриваются как стартовые площадки для запуска метавселенных. Среди первых кандидатов — Fortnite, Roblox, Nowhere и многие другие. Они располагают готовой инфраструктурой, от графики и движков до серверных кластеров.
Сравнение: рост аудитории игровых платформ за 1 vs 2 квартал 2022, по данным аналитического агентства Metaversed.
Roblox: 210 млн было — 230 млн стало.
Minecraft: 160 млн — 165 млн
Fortnite: 80 млн — 85 млн
Игры не просто усовершенствовали виртуальную реальность. Произошло нечто принципиально новое — пользователь из пассивного потребителя контента превратился в активного участника событий, без которого шоу не состоится. Иммерсивность предполагает не только погружение в виртуальную реальность, но и способность активно воздействовать на нее и других участников, получая уникальный пользовательский опыт и создавая собственный контент [29].
Что есть Метавселенная
Суть Интернета — обмен данными между людьми, а задачей любых интернет-ресурсов до сих пор остается структурирование этих данным по тем или иным критериям. Сегодня о Метавселенной говорят и как о следующей итерации Интернета [8], которая изменит наш онлайн-мир — версии Web 3.0 или даже Web 4.0. Она базируется на слиянии технологий дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR), которые обеспечивают мультимодальное взаимодействие с цифровыми предметами, виртуальной средой и людьми. Привычные интерфейсы, с которыми мы взаимодействуем через смартфоны или ноутбуки — это более синтетическая реальность, чем метавселенные. Взаимодействие через экраны — непривычный для нас опыт взаимодействия. Мы эволюционно привыкли к 3D-миру, мы понимаем его, наш мозг так устроен. Поэтому Метавселенная окажется ближе и понятней для нас, чем привычные гаджеты. Общение и взаимодействие в Метавселенной будет возможно при помощи аватаров.
Это будет выглядеть примерно так: пользователь создает аватар, наделяет его определенной внешностью, затем из своего виртуального дома идет в виртуальный офис или в парк, где встречает аватары коллег и друзей. Представьте себе мир, в котором, не покидая стен своей комнаты, вы сможете присутствовать в аудитории на лекции Роберта Сапольски, потом отправиться в Сеул, чтобы прогуляться по набережной Чхонгечхон, а в завершение — встретиться с друзьями за покерным столом.
Метавселенная как концепция, базирующаяся на социальном взаимодействии, существует уже давно. Когда речь заходит о метавселенных, мы встречаем упоминание либо романа Нила Стивенсона «Лавина», либо платформы Second Life — трехмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который существует с 2003 года и насчитывает свыше 1 млн активных пользователей. Ее двухмерным предшественником можно назвать проект The Palace, который появился в 1995 году. Это графический чат, в котором пользователи общаются в комнатах-дворцах — фоновых рисунках с изображениями природы, интерьеров, фантастических ландшафтов и любых других тем. Каждый пользователь может выбрать себе аватар — любой рисованный образ или фотографию. Внешне это очень похоже на комикс. В отличие от обычных текстовых чатов, в The Palace можно не только разговаривать, но и выражать свое настроение, играть в различные настольные игры типа шахмат и домино, использовать скрипты для оживления образов и пр. Одной из уникальных особенностей дворца своего времени было то, что серверное программное обеспечение раздавалось бесплатно и работало на потребительских ПК, а не размещалось в центральном месте. Примерно с 1997 года артисты начали использовать дворец в качестве места для экспериментального живого выступления. Популярность The Palace достигла своего пика примерно в 1999–2000 годах, когда у группы Korn был собственный дворцовый чат, который фанаты могли скачать со своего официального сайта.
Джон Сулер — профессор психологии в Университете Райдера, который пишет о поведении людей в Интернете, — провел в The Palace одно из первых всеобъемлющих психологических исследований сообществ аватаров. Получившийся сборник эссе под названием «Жизнь во дворце» состоит из анализа истории дворца и социальных отношений. Работа Сулера была сосредоточена на уникальных аспектах взаимодействия через аватары и в графическом пространстве. Мы повторяем наши рутины, интересы и одержимости в цифровых мирах: от выбора нарядов для наших аватаров до ношения и автомобилей для вождения до укрепления виртуальных отношений и близости; от зонирования цифровой земли и строительства виртуальных домов до встреч с друзьями в виртуальном торговом центре. Таким образом уже сейчас в Сети можно найти полезные исследования относительно пользовательского опыта, который следует учесть дизайнерам при проектировании виртуальных миров.
Однако, Метавселенная — это не «виртуальная реальность» и не просто «виртуальное пространство», и для ее существования недостаточно представления людей цифровыми аватарами, виртуальных тусовок, игровых целей или систем навыков. Чувство присутствия в цифровом мире недостаточно, чтобы составить Метавселенную.
У каждого, похоже есть своя интерпретация Метавселенной. На сегодняшний день выделяют 7 отличительных черт Метавселенной [9][10], которые были сформулированы венчурным капиталистом Мэттью Боллом:
- Непрерывное существование. Метавселенная должна работать без перерывов, никогда не заканчиваться и не приостанавливаться.
- Синхронность и работа в реальном времени. Метавселенная существует для всех в режиме реального времени, а события в ней происходят одновременно для всех пользователей.
- Отсутствие ограничений на количество участников онлайн.Каждый может быть частью Метавселенной, а также получить индивидуальный опыт присутствия.
- Наличие своей экономики. Отдельные люди и компании смогут создавать, владеть, инвестировать, продавать и получать вознаграждение за любую «работу», которая будет иметь «ценность», признанную другими.
- Совместимость данных, предметов, контента и активов, которые передаются между цифровыми мирами. Например, люди которые в настоящее время покупают внутриигровые предметы, на самом деле не покупают их, а арендуют. Как только кто-то переходит из одной игры в другую, или доступ к игре закрывается — игроки теряют и доступ к своим предметам. Основатель и генеральный директор компании Epic Games Тим Суини объясняет, что в Метавселенной пользователи смогут переходить из одного мира в другой, сохраняя внешность и объекты, получая разные впечатления от событий и оставаясь при этом социально связанными друг с другом.
- Метавселенная объединяет в одно целое физический и цифровой миры, открытые и закрытые платформы, частные и общедоступные сети.
- UGC. Создание «контента» и «опыта» в Метавселенной — дело рук самих пользователей, которыми могут быть как отдельные лица, так и сообщества, и коммерческие организации.
- Децентрализация. Метавселенной управляют люди, а не только одна корпорация. Без выполнения этого принципа Метавселенная может быть «закрыта» при любой нестабильной ситуации.По словам Тима Суини, технологическая инфраструктура должна опираться на децентрализованную систему вроде блокчейна, поскольку это сеть общего пользования, неподконтрольная ни одному субъекту. Ее плюс — в безопасной фиксации прав собственности и автоматической транзакции через смарт-контракты [11].Примером работы Метавселенной на основе блокчейна можно считать платформу виртуальной реальности Decentraland на основе Ethereum [12]. На ней пользователи покупают участки в виртуальном мире, общаются друг с другом через цифровые аватары и посещают мероприятия, созданные в этом пространстве. Эксперимент на основе блокчейна включает в себя истинное право собственности и газифицированную социальную функциональность.
9. Идентичность. Идентичность тесно связана с имущественным правом. Вы не сможете владеть чем-либо, если не владеете собой. Как и в реальном мире, идентичность людей должна сохраняться во всей Метавселенной. Аутентификация — это доказательство того, что человек тот, за кого он себя выдает, и к чему он имеет доступ, и какой информацией делится. Сегодня в Интернете аутентификация выполняется через различных посредников, и все чаще в формате одного клика — вход через социальные сети. Криптография в основе web 3.0 позволяет людям аутентифицироваться, не полагаясь на этих посредников, поэтому люди смогут контролировать свою личность напрямую или с помощью выбранных ими услуг.
10. Доступность. Ограничений в плане доступности для участников Метавселенные иметь не будут. Она должна быть доступна всем и с любого устройства.
Сегодня нет истинных Метавселенных. Текущие версии Метавселенных принадлежат конкретным организациям и командам, которые сами создают опыт для своих пользователей.
Сегодня нет истинных Метавселенных. Текущие версии Метавселенных принадлежат конкретным организациям и командам, которые сами создают опыт для своих пользователей. Кроме того, невозможно взять редкий меч из игры World of Warcraft, продать его, а затем купить дом в Second Life, а деятельность ограничена централизованными владельцами платформ. Платформы отделены друг от друга; хотя существуют социальные каналы, связывающие их, между ними нет формальной передачи информации или ценности, поскольку они созданы отдельными компаниями. Вместо этого они существуют в ограниченных изолированных пространствах, которые представляют собой скорее метакомнату (или метаплощадку), чем полноценную Метавселенную [13].
Метакомнаты — это обособленный опыт. В идеале, дальнейшее развитие Метавселенной позволит объединить все разрозненные экосистемы, которые имеют независимую ценность, в единую целостную виртуальную среду, определяемую бесшовным взаимодействием между каждым отдельным аспектом. Система, работающая таким образом, будет представлять собой настоящую параллельную реальность, построенную через виртуальное пространство. Вы сможете владеть товарами, представлять себя в виде идентифицируемого аватара и беспрепятственно перемещаться по виртуальному миру. Например, отправиться в место с уникальной архитектурной/пространственной логикой и, более того, «почувствовать» среду, в которой они находятся, благодаря иммерсивному интерфейсу. Это совсем другая ментальная модель со своими последствиями, которая соединяет все существующие уровни информации, а также создает ощущение бесконечных пространств и открывает неограниченные возможности для бизнеса.
Возможности пользователей внутри метавселенных
На основании материала онлайн-ресурса XR Today [14].
1. Покупка и монетизация недвижимости
Продажа недвижимости являются одними из главных сценариев использования Metaverse [15].
Платформы Metaverse разделены на земельные блоки, называемые участками, которые можно приобрести с помощью уникального криптовалютного токена окружающей среды. После покупки недвижимости вы можете продать ее по более высокой цене или сдать в аренду застройщику или организатору VR-мероприятия для монетизации.
2. Создание пространств, игр и другие VR-опыты
Некоторые платформы Metaverse также включают в себя встроенные инструменты, где пользователи могут создавать в VR, а не просто пассивно воспринимать происходящее. Например, Horizon Worlds предлагает готовые макеты, звуки, физические свойства, фигуры и многое другое, чтобы помочь пользователям создавать свои собственные VR-миры [16]. Это может быть простое пространство для личного использования или многоуровневый игровой опыт для нескольких участников.
3. Настраиваемые аватары
Попав в Метавселенную, пользователь быстро придет к необходимости реализоваться в ней, для чего ему будет нужно выработать успешную стратегию поведения. Все как в реальном мире, только он сможет выбрать альтернативный сценарий самореализации, или даже набор таких сценариев. И начнутся они с аватара [29].
Если вы спросите кого-то: «Что вы можете сделать в Метавселенной?» один из первых ответов будет примерно таким: «Будьте кем угодно». Первоначально популяризированные научной фантастикой и теперь доступные на платформе Metaverse, аватары VR могут быть самыми разными [17]. Например, пользователь может изменить цвет волос, тело, аксессуары, пол или даже появиться в качестве вымышленного персонажа в Metaverse.
4. Совместная работа с удаленными коллегами
Метавселенная перевернет представления об удаленной работе, привнеся возможность личных взаимодействий в цифровое пространство.
Пользователи могут использовать инструменты для совместной работы, такие как бесконечный холст доски, постоянные пространства и клавиатуры VR, для работы со своими коллегами.
5. Новый уровень общения
В Metaverse можно знакомиться с новыми людьми не выходя из дома. Это может быть чрезвычайно полезно для тех, кто живет обособленно и имеет ограниченные возможности для социального взаимодействия, а также для пользователей с ограниченными физическими возможностями.
Metaverse может помочь людям встречаться и знакомиться в эпоху различных ограничений. Был случай, когда люди организовали свадебную церемонию [19] в Метавселенной, пригласив множество гостей без ограничений на социальную дистанцию.
6. Магазин реальных и виртуальных продуктов
В Metaverse можно пойти в магазин также, как и в реальном мире. Аватар может войти в виртуальный магазин, пройтись, примерить одежду или обувь, и оплатить покупки криптовалютой. Пользователи могут либо купить виртуальные продукты для своих аватаров, либо совершить реальную покупку и заказать продукт на дом.
7. Посещение концертов, выставок и лекций
Недвижимость VR может быть использована для проведения всех видов мероприятий, от музыкальных концертов [20] и общественных мероприятий до корпоративных мероприятий и учебных сессий. Организаторы мероприятия могли бы монетизировать эту возможность, выдавая платные билеты участникам.
Событие Метавселенной может охватить гораздо большую аудиторию, гарантируя при этом, что взаимодействие является органичным и личным. Большинство платформ заранее объявляют ежемесячное расписание своих мероприятий.
8. Игры виртуальной реальности
VR-игры являются одним из основных сценариев использования Metaverse и, возможно, целью, для которой она была создана.
Пользователи могут не только играть в игры для удовольствия, но даже зарабатывать. В Bloktopia будут казино и другие игры, предназначенные для этого сценария использования, а заработанные деньги будут зачислены на криптовалютный кошелек пользователя.
9. Продажа внутриигровых активов за криптовалютные токены
Инструменты редактора на платформах Metaverse могут помочь создать внутриигровые активы для продажи на цифровом рынке. Эти активы варьируются от простых носимых устройств и скинов аватаров до более сложного оружия и игровых средств.
Платформа позволяет любому создавать и продавать активы, участвуя в экономике Metaverse.
10. Инвестиции в цифровые произведения искусства через NFT
В Метавселенной пользователи смогут просматривать цифровое искусство и приобретать его в виде невзаимозаменяемых токенов (NFT).
Это новый инвестиционный актив. NFT могут быть перепроданы для получения прибыли или пользователь может просто сохранить их как часть коллекции. NFT-арт также доступен за пределами Metaverse (через крипторынки), хотя опыт такого приобретения не столь захватывающий.
11. Работа в Метавселенной
По мере развития Метавселенной ее экономика будет создавать уникальные возможности трудоустройства, которых больше нигде нет. Например, можно быть гидом Metaverse и помогать новым пользователям осваиваться в виртуальной реальности.
Свадьбы в Метавселенной могут повлечь за собой появление свадебных VR-планировщиков, декораторов и кондитеров. Пользователи также смогут арендовать недвижимость для проведения мероприятий или создания коммерческих мест в VR.
12. Мозговой штурм и дизайн продуктов в 3D
Помимо сотрудничества, Metaverse также открывает новые методы идей и производительности. Он также предоставляет 3D, реалистичное пространство, где пользователи могут визуально имитировать свои идеи без ограничений реального мира.
Например, команда, работающая над новой парой наушников, может провести мозговой штурм в VR [21], создать цифровые двойники деталей, запустить тесты и завершить дизайн по более низкой цене, чем если бы это было в реальном мире.
Как связаны с Метавселенной NFT, криптовалюты и блокчейн
Растущая популярность Метавселенной в значительной степени способствовала росту невзаимозаменяемых токенов (NFT). NFT — возможно, самая популярная аббревиатура 2021 года. Технология невзаимозаменяемых токенов позволит регистрировать собственность на любой цифровой объект; виртуальный дом, одежду для аватара, сам аватар, билеты на мероприятия, объекты искусства, приобретенные для обустройства интерьера виртуального дома и пр.
Мы повторяем наши рутины, интересы и одержимости в цифровых мирах: от выбора и ношения нарядов для наших аватаров и автомобилей для вождения до укрепления виртуальных отношений и близости; от зонирования цифровой земли и строительства виртуальных домов до встреч с друзьями в виртуальном торговом центре. NFT защитит право на цифровое имущество и виртуальную собственность. Это может лечь в основу экономики Метавселенной.
Как заявил The Fabricant, в цифровом мире «люди — это не пассивные потребители, а творческие агенты, создающие свое самовыражение и курирующие свою виртуальную идентичность».
NFT в свою очередь хранится в блокчейне [22]. Поэтому невзаимозаменяемые токены нельзя незаметно подменить, разделить или заменить. Блокчейн гарантирует аутентичность невзаимозаменяемых токенов. Благодаря этой системе любой пользователь может проверить оригинал и историю конкретной NFT через блокчейн. При покупке NFT-токена необходимо иметь криптовалютный кошелек. Он потребуется для оплаты покупки, а также для хранения самого токена.
Отсюда можно дать определение, что:
- NFT — имущество в Метавселенной;
- криптовалюта — деньги Метавселенной;
- блокчейн — книга по истории Метавселенной, в которой хранятся все записи о взаимодействии между ее участниками.
Рынок и прогнозы
В 2021 году Bloomberg предполагали, что к 2025 году этот общемировой рынок может стоить $800 млрд по сравнению с $47 млрд в 2020 году [23], а Markets and Market, которые делали прогноз в конце февраля нынешнего года, пророчат уже более скромные, но все же весомые $13,6 млрд к концу текущего года.
Также развивается глобальный рынок AR, VR и MR, который примерно достигнет 300 миллиардов долларов к 2024 году [24].
В конце марта 2022 международный банк Citibank опубликовал исследование “Metvaverse & Money” о масштабных финансовых перспективах Метавселенной. К 2030 году общий объем рынка метавселенных был оценен от $8 до 13 трлн, утверждают специалисты Citi. Общее количество пользователей к этому времени, включая пользователей мобильных телефонов, может достигнуть 5 млрд. Пользователей VR / AR будет около 1 млрд [25].
Финансы Метавселенной (MetaFi) будут представлять собой комбинацию децентрализованных финансов (DeFi), централизованных (CeFi) и традиционных (TradFi). При этом DeFi, вероятнее всего, будут отвечать за кредитование под залог, а также протоколы «доходного фермерства» (способ зарабо9ка на криптовалюте) [25].
«Кроме того, Метавселенная на основе блокчейна будет ориентироваться на формирующиеся законы о криптовалютах и децентрализованных финансах во многих юрисдикциях по всему миру», — подытожили в Citi [25].
Данные из США EDGAR Комиссии по безопасности и обмену показывает, что слово “metaverse” было упомянуто в 265 заявках в Комиссию по ценным бумагам и биржам в 2021 году по сравнению с семью в 2020 году [26]. Аналогичная тенденция наблюдается с квартальными звонками о доходах. Метавселенная имела более 440 упоминаний [3] в звонках о доходах в третьем квартале 2021 года, что в четыре раза больше, чем в предыдущем квартале.
В более широком инвестиционном ландшафте доминируют три категории инвесторов [27]:
- Крупные технологические компании. В частности, Meta, Microsoft, Nvidia, Apple и Alphabet, предпринимают активные действия по формированию Метавселенной. Например, в конце этого года запланирован выпуск гарнитуры Sony PlayStation VR, и, возможно, Apple присоединится к пространству с дополненной реальностью в 2023 году.
- Венчурный капитал инвестирует значительные средства в метавселенные. Примеры включают в себя рынок NFT OpenSea, привлекающий 300 миллионов долларов при оценке 13,3 миллиарда долларов США в раунде финансирования Series-C во главе с Paradigm и Coatue, Метавселенной технологической компанией Improbable привлекает 150 миллионов долларов во главе с Андрессеном Горовицем и SoftBank, Yuga Labs (создатель яхт-клуба Bored Ape) собрал 450 миллионов долларов при оценке в 4 миллиарда долларов для создания виртуального мира, The Sandbox получает 93 миллиона долларов от SoftBank, а Niantic получает 300 миллионов долларов от Coatue.
- Корпорации и бренды, не входящие в технологии, вкладывают ресурсы в усилия по продвижению вперед. Например, Disney назначил старшего руководителя для надзора за своей стратегией Метавселенной, в то время как LEGO инвестировала в Epic Games (производителей Fortnite). Epic Games также сотрудничала с роскошным брендом Balenciaga, который создал специальное подразделение метавселенных и запустил свою последнюю коллекцию в виртуальном пространстве. Самые последние технологические тенденции и достижения, В ответ бренды ищут инновационные способы опередить конкурентов. С увеличением числа сценариев использования Метавселенная предлагает возможности роста, которые бренды первопроходца стремятся исследовать и развивать.
Крупные технологические компании, венчурный капитал (VC), прямые инвестиции (PE), стартапы и известные бренды стремятся извлечь выгоду из возможностей Метавселенной. Корпорации, венчурные капитализм и PE уже инвестировали более 120 миллиардов долларов в Метавселенную за первые пять месяцев 2022 года, что более чем в два раза превышает 57 миллиардов долларов, инвестированных за весь 2021 год, большая часть этого обусловлена запланированным приобретением Microsoft Activision за 69 миллиардов долларов. Отрасли, которые в настоящее время возглавляют внедрение Метавселенной, также планируют посвятить ей значительную долю своих цифровых инвестиционных бюджетов [27].
Интерес к метавселенным также подтверждают уже случившиеся инвестиции. Например, Decrentraland привлек 24 миллиона долларов перед выпуском в феврале 2020 года. Всего за три месяца казино Decentraland Games заработало 7,5 миллионов долларов. А в апреле 2021 года Epic Games, которая является создателем Unreal Engine и Fortnite, завершила раунд финансирования в размере 1 млрд долларов США на поддержку будущих возможностей роста в Метавселенной [24].
Метавселенной, вероятно, потребуется более десяти лет, чтобы реализовать большую часть своего потенциала, но инвестиционное сообщество уже анализирует, что это повлечет за собой. Goldman Sachs и Morgan Stanley оба заявили, что Метавселенная может приблизиться к оценке в 8 триллионов долларов, что близко к оценке Citibank, в то время как Кэти Вудс из Ark Invest более абстрактно говорит [28], что это возможность на несколько триллионов долларов. Инвестиционные компании сходятся во мнениях, но как бы то ни было, мы не знаем, что будет дальше — вопросов больше, чем ответов.
В Ирландской консалтинговой компании Accenture составили роадмап развития индустрии и считают, что к 2034 году обычный взрослый будет проводить в иммерсивных цифровых мирах столько же, сколько в реальной жизни. К 2031 предсказывают появление профессий, в которых 100% времени нужно будет находиться в метавселенной.
Мы не просто наблюдаем рождение новой отрасли экономики. Вполне вероятно, то, что одни воспринимают как хайп, а другие — как формирование новой индустрии, на самом деле является началом гигантского финансового отлива. Сейчас это может выглядеть абсолютной фантастикой, но в течение какого-то десятка лет вся экономика может перейти в метавселенную (или ее подобие), оставив реальному миру минимум денег на обслуживание «реальной» инфраструктуры [29].
Метавселенные все еще на ранней стадии зарождения, но некоторые ключевые компоненты уже начали формироваться и трансформируют все, от электронной коммерции до средств массовой информации и развлечений и даже недвижимости. Пока мы не можем предсказать будущее — возможно, Метавселенная продолжит активно развиваться, либо же превратится во что-то другое.
Мы предлагаем быть наготове и проникнуться этой темой, попробовать ее прочувствовать и быть готовыми к экспериментам.
Отрывок из отчета Accenture Fjord Trends 2022
Значительные культурные открытия, как правило, приписываются таким местам и эпохам, как Флоренция эпохи Возрождения, Вена 1900-х годов и Свингующий Лондон 1960-х. Следующим станет Метавселенная, которая повлияет на восприятие людьми искусства, музыки, фильмов и брендов.
Трудно говорить о том, что будет дальше, не обсудив этическую сторону вопроса. Непреднамеренные технологические последствия прямо сейчас влияют на человечество, и открытость в отношении этого воздействия должна стать неотъемлемой частью укрепления доверия в Метавселенной — особенно в отношении контроля поведения, устойчивости и доступности.
Вполне вероятно, что мы находимся на границе новой культурной эпохи, и это связано с Метавселенной. Что бы ни случилось, новая среда открывает перед компаниями неограниченные возможности для исследований, тестирований и инноваций, что абсолютно точно станет захватывающим опытом.